

A gamificação, estratégia que aplica elementos de jogos em contextos não lúdicos, deve movimentar mais de US$ 100 bilhões até 2033, segundo projeções de mercado. O modelo, já adotado em setores como educação, recursos humanos, marketing e saúde, começa a redefinir o modo como empresas de tecnologia desenvolvem e oferecem produtos digitais. O setor de gamificação tem registrado uma das maiores taxas de crescimento dentro da indústria de tecnologia.
Para Haroldo Jacobovicz, fundador da Arlequim, a gamificação está transformando a educação e as escolas deveriam repensar as estruturas educacionais de ensino. Em uma análise feita pelo empresário, as estratégias de gamificação têm gerado resultados significativos.
“Um estudo com alunos do ensino médio em aulas de matemática registrou aumento de 30% na participação dos estudantes após a implementação de estratégias gamificadas”, comentou Jacobovicz em sua publicação feita no Medium detalhando vantagens sobre essa modalidade de aprendizado.
Segundo o artigo assinado pelo empresário Haroldo Jacobovicz, alguns desafios ainda tornam este método complexo no Brasil. “Escolas enfrentam desafios técnicos reais: laboratórios de informática com equipamentos que já eram velhos há cinco anos, limitações de processamento que fazem as experiências interativas travarem, e orçamentos apertados que impedem qualquer atualização”, destacou o empresário.
Para o empresário que trabalha com tecnologia, a falta de investimento em educação limita esse crescimento no Brasil. “Muitas instituições têm computadores que simplesmente não conseguem rodar aplicações educacionais modernas sem travar a cada cinco minutos”, complementou Jacobovicz.
No Brasil, a tendência ganha força, com 73,9% da população jogando online no ano passado, o que indica um terreno fértil para a adoção de estratégias de aprendizado gamificadas.
Modelos globais comprovam o potencial da gamificação educacional
A gamificação já está presente em setores como educação, saúde, varejo, marketing e treinamento corporativo. Na educação, plataformas como Kahoot!, Duolingo e Prodigy Education utilizam desafios e recompensas para estimular o aprendizado. Estudos apontam que essa abordagem melhora a participação e o desempenho dos estudantes em cursos técnicos e superiores.
A Prodigy Education, por exemplo, atende mais de 30 milhões de estudantes no mundo com jogos de RPG voltados para matemática e inglês. A Kahoot! está presente em mais de 200 países, enquanto a Microsoft popularizou o Minecraft Education, que oferece licenças a instituições de ensino em escala global.
Brasil enfrenta limitações técnicas na área
Apesar do avanço global nesta metodologia, a infraestrutura brasileira ainda não acompanha essa evolução vista em outros países do mundo. Tecnologias de aprendizado adaptativo e gamificação são pouco utilizadas entre estudantes de baixa renda por falta de estrutura técnica e conectividade estável. Durante a pandemia de covid-19, esse desafio ficou evidente: muitas escolas migraram para o ensino digital às pressas, mas as plataformas disponíveis não foram projetadas para conexões lentas nem para usuários com baixo letramento digital.
Diante desse cenário, um estudo identificou 48 startups brasileiras voltadas à gamificação educacional, mas a maioria atua em treinamento corporativo, onde há melhor infraestrutura tecnológica e maior capacidade de investimento. Poucas enfrentam o desafio da base técnica precária do ensino fundamental.
Capacitação técnica como desafio
Além disso, a falta de formação técnica continua sendo uma das principais barreiras para o avanço da gamificação no Brasil. Pesquisas mostram que cerca de metade dos professores da rede pública aponta a falta de recursos e de capacitação como entraves centrais para adotar metodologias baseadas em jogos.
Muitos educadores ainda não compreendem plenamente o conceito de gamificação e relatam dificuldade em planejar atividades gamificadas, o que evidencia a necessidade de programas específicos de treinamento e amplia a percepção de desafio para este setor.
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